チンチロのルールと役一覧(強い順)|スマホで無料で遊べる
(更新 )
- ヨリアイで遊べる人数
- 2〜8人
- ヨリアイでの目安時間
- 10〜15分
チンチロ(チンチロリン)は、サイコロ3個を器に振り入れて、出た目の組み合わせ(役)の強さを競うゲームです。ルールがシンプルで、運の要素が強いので、ゲームに慣れていない人も一緒に楽しめます。人数は2人から、用意するのはサイコロ3個と、どんぶりやお椀などの器だけです。
ヨリアイなら、サイコロなしでスマホから無料で遊べます(無料で遊べるのは、幹事1人につき24時間で3ゲームまで)。
役の強さをすぐ知りたいなら、ピンゾロ → ゾロ目(アラシ)→ シゴロ → 6〜1の目 → ヒフミ → 役なしの順です。これはヨリアイの採用ルールで、仲間うちのルールとは違うことがあります。
- サイコロを振って役を判定したい: チンチロのサイコロ|3個まとめて振れる無料ツール(役も自動判定)(スマホ1台で使う無料ツール。ログイン不要)
- みんなで勝負したい: ヨリアイでは各自のスマホで参加し、役と勝敗を自動で判定します。部屋を作る幹事だけログインが必要です。
チンチロの役一覧(強い順)
役の強さは地域や仲間うちで違うことがありますが、このページでは次の順で説明します(ヨリアイのチンチロも同じ順です)。
| 強さ | 役 | 出目 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 1 | ピンゾロ | 1・1・1 | 1のゾロ目。いちばん上の役 |
| 2 | ゾロ目(アラシ) | 6・6・6 〜 2・2・2 | 3個とも同じ目。「アラシ」とも呼ばれる。数字が大きいほど強い |
| 3 | シゴロ | 4・5・6 | 4・5・6の並び |
| 4 | 目 | 例: 3・3・5 →「5の目」 | 2個が同じ目のとき、残り1個の数字が「目」になる。6の目が強く、1の目が弱い |
| 5 | ヒフミ | 1・2・3 | 1・2・3の並び。役ありの中ではいちばん下 |
| 6 | 役なし(目なし) | 上のどれにも当たらない | 3回振っても役が出なかったとき。いちばん下 |
「目」の数え方に注意
「目」は、ペアになっていない1個の数字 で決まります。たとえば「6・6・3」は6が2個そろっていますが、役は「6の目」ではなく「3の目」です。
出目から役を調べる早見表
| 出目の例 | 判定 | 見分け方 |
|---|---|---|
| 2・2・5 | 5の目 | 2個そろった2ではなく、残った5を読む |
| 6・6・1 | 1の目 | 6が2個あっても、1の目になる |
| 3・3・3 | 3のゾロ目(アラシ) | 3個とも同じなら「目」ではなくゾロ目 |
| 6・5・4 | シゴロ | 並び順は関係なく、4・5・6がそろえばよい |
| 3・1・2 | ヒフミ | 並び順は関係なく、1・2・3がそろえばよい |
| 2・4・6 | 役なし | ゾロ目、シゴロ、ヒフミ、同じ目2個のどれにも当たらない |
仲間うちのルールと違うときは
ヒフミと役なしの扱い、ゾロ目同士の強さ、点数の計算方法などは遊ぶ場所で違うことがあります。ヨリアイではヒフミは役なしより上、ゾロ目は数字が大きいほど上です。点数やチップの計算機能はなく、このページの表は賭けの倍率表ではありません。別のルールで遊ぶときは、始める前に強さの順をそろえてください。
役の別の呼び方
役の名前は、地域や遊ぶ仲間によって呼び方が変わることがあります。よく使われる別の呼び方と、名前の由来をまとめました。
| 役 | 別の呼び方・名前の由来 |
|---|---|
| ピンゾロ | 「ピン」は1のこと。1のゾロ目なので「ピンゾロ」と呼ばれます |
| 2〜6のゾロ目 | 「アラシ」とも呼ばれます。「4のアラシ」のように数字をつけて呼ぶこともあります |
| シゴロ | 4・5・6を「し・ご・ろく」と読んだ呼び名です |
| ヒフミ | 1・2・3を「ひ・ふ・み」と数えた呼び名です |
| 役なし | 「目なし」とも呼ばれます |
役なしは3回まで振り直し
1回目に役なしが出たら、もう一度振れます。1回の番で振れるのは3回までで、3回目も役なしならそのまま「役なし」で確定します。役が出た時点で、その番は終わりです。
サイコロが手元にないときは、ブラウザでサイコロを3個振って、役を自動で判定できる無料のツールが使えます。
チンチロのサイコロ|3個まとめて振れる無料ツール(役も自動判定)
役が出る確率
サイコロ3個の出目の組み合わせは、6×6×6で216通りです。1回振ったときに、それぞれの役が出る確率は次のとおりです。
| 役 | 216通りのうち | 確率 |
|---|---|---|
| ピンゾロ | 1通り | 約0.5% |
| ゾロ目(2〜6) | 5通り | 約2.3% |
| シゴロ | 6通り | 約2.8% |
| 目(2個が同じ目) | 90通り | 約41.7% |
| ヒフミ | 6通り | 約2.8% |
| 役なし | 108通り | 50% |
1回振ると、半分の確率で役なしになります。役なしなら3回まで振り直すので、3回とも役なしで確定する確率は、1/2×1/2×1/2=1/8(12.5%)です。反対に、8回に7回は何かしらの役が出ます。
「目」は約4割とよく出る役で、多くの勝負は「目」の数字の大きさで決まります。ゾロ目やシゴロは、出たらその場が盛り上がる、めったに出ない役です。
用意するもの
- サイコロ3個: 同じ大きさのものをそろえます。
- 器: どんぶりやお椀など、サイコロが中で転がる深さのあるもの。器があると、サイコロが遠くへ飛んでいかず、出た目も全員で確かめられます。
- 親を決める方法: サイコロを1個ずつ振って、いちばん大きい目を出した人が親、などと決めます。
遊び方の流れ(親子勝負)
チンチロの基本は、親1人と子全員が1対1で役の強さを比べる「親子勝負」です。
- 親を決める: サイコロを1個ずつ振るなどして、親を1人決めます。
- 親が振る: 親がサイコロ3個を器に振り入れます。役なしなら3回まで振り直し、出た役が親の役になります。
- 子が順番に振る: 子も1人ずつ、同じように振ります。
- 親と比べる: 子一人ひとりが、親と役の強さを比べます。
- 親より強い役 → その子の勝ち
- 親より弱い役 → その子の負け
- 同じ強さ → 引き分け
- 親を交代する: 親を時計回りなどで交代しながら、何回か続けます。
親は全員を相手にするので、ここ一番の緊張感があります。
判定の例
親が「5の目」(2・2・5)を出したときの、子の結果です。
| 子 | 出目 | 役 | 結果 |
|---|---|---|---|
| Aさん | 4・5・6 | シゴロ | 勝ち |
| Bさん | 1・1・3 | 3の目 | 負け |
| Cさん | 6・6・5 | 5の目 | 引き分け |
| Dさん | 1回目 2・4・6、2回目 3・3・3 | 3のゾロ目(アラシ) | 勝ち |
Dさんは1回目が役なしだったので振り直し、2回目で役が出たところで番が終わっています。
全員で比べる遊び方
親を決めずに、全員が1回ずつ振って、いちばん弱い役だった人が負け、という遊び方もあります。親を決める手間がないので、すぐに始めたいときや、人数が少ないときに向いています。
もめないための決まり
始める前に、次の点を決めておくと安心です。
- 役の強さの順: 地域によって違うことがあるので、「今日はこの表の順で」と決めておきます。
- 器からサイコロがこぼれたら: 振り直しにするか、その回を役なしにするかを決めておきます。
- サイコロが傾いて止まったら: 器のふちに立てかかったときなど、どの目にするかの決め方をそろえておきます。
- 振り直しの回数: 3回までが一般的です。
盛り上がるコツ
振る前にひと言
「ここでシゴロ出します」のように、振る前に宣言してから振ると、外れたときも当たったときも笑いが起きます。
親はその場のノリで決める
親は全員の相手をする注目の役です。「今日の主役」や「前のゲームで負けた人」など、みんなで決めると盛り上がります。
ほかのゲームの合間に
1回が短く、ルールの説明もほとんどいらないので、じっくり系のゲームのあとの気分転換にちょうどよいゲームです。
勝ち負けにお金や物を賭けて遊ぶことはおやめください。
遊ぶ場面の例
チンチロは、人数や関係性を問わず遊びやすいゲームです。
- 会社の飲み会や懇親会で、話題を選ばずに遊びたいとき
- ゲームに慣れていない人が多いとき
- 合コンや二次会で、次のゲームの前にひと息つきたいとき
ヨリアイで遊ぶなら
ヨリアイのチンチロは、サイコロも器もいりません。自分の番に画面をタップするとサイコロが振られ、転がる様子が全員のスマホに映ります。役の判定と勝ち負けもアプリが行うので、「目」の数え間違いや、サイコロがこぼれたときの揉めごともありません。
- 幹事がチンチロを選ぶ: 「親子勝負」か「一発勝負」(親を決めず、いちばん弱い役の人が負け)を選びます。親子勝負では、幹事が画面で親を選びます。
- 自分の番にタップ: ボタンを押してサイコロを振ります。役なしなら3回まで振り直せます。サイコロをタップすると、転がる演出を飛ばせます。
- 結果発表: 全員が振り終わると結果が出ます。幹事は、全員が振り終わるのを待たずに結果発表へ進めることもでき、その場合、振っていない人は勝負に加わりません。
- 人数: 2〜8人。部屋を作るときに「2人で遊ぶ」を選んだ部屋でも遊べます。
- 料金: 無料で遊べるゲームです(幹事1人につき24時間で3ゲームまで)。ログインが必要なのは部屋を作る幹事だけで、参加者は登録不要です。
- 点数やチップのやり取りはありません。1回ごとに役の強さで勝ち負けを決めるだけのゲームです。
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インストール不要。ブラウザでそのまま遊べます。
この記事は、ヨリアイを開発・運営する株式会社IORIが制作しています。
よくある質問
チンチロで一番強い役は何ですか?
1のゾロ目(1・1・1)の「ピンゾロ」が、いちばん強い役として扱われることが多いです。このページとヨリアイでは、次に2〜6のゾロ目、シゴロ(4・5・6)と続きます。
チンチロの「アラシ」とは何ですか?
2〜6のゾロ目(2・2・2〜6・6・6のように、3個とも同じ目)の別の呼び方です。ピンゾロの次に強い役で、数字が大きいほど強くなります。ヨリアイの画面では「4のゾロ目」のように表示されます。
役なしが出たらどうなりますか?
1回の番で、合計3回まで振り直せます。3回振っても役が出なかった場合は「役なし」で確定し、いちばん弱い扱いになります。
サイコロはいくつ必要ですか?
3個です。サイコロを振り入れる器(どんぶりやお椀)があると、サイコロが転がって遊びやすくなります。サイコロが手元にないときは、ヨリアイのチンチロや、ブラウザで振れるサイコロのツールが使えます。
ピンゾロが出る確率はどのくらいですか?
サイコロ3個を1回振ったとき、ピンゾロ(1・1・1)が出るのは216通りのうち1通りで、約0.5%です。
ヨリアイの親子勝負と一発勝負の違いは何ですか?
親子勝負は、親1人と子全員がそれぞれ1対1で役の強さを比べ、子ごとに勝ち・負け・引き分けが決まります。一発勝負は親を決めず、全員が1回ずつ振って、いちばん弱い役だった人が負けになります。
ヨリアイのチンチロに、点数やチップのやり取りはありますか?
ありません。1回ごとに役の強さで勝ち負けを決めるだけのゲームです。